AI扫出来的高斯泼溅终于能拖进Blender,可惜只进得去出不来

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11月10日,Blender 基金会发布 Blender 5.3。这一版最受关注的不是渲染器,也不是建模工具,而是一次格式层面的接纳:3D 高斯泼溅被做成了点云对象的一种类型,可以像普通物体一样被拖进场景。对做三维重建的人来说,这是过去两年一直缺的那一环。

泼溅进了点云类型,四条导入路径

按发布说明,Blender 5.3 的点云对象新增了泼溅类型,可以导入 PLY 文件,以及版本号不超过4的 SPZ 文件。管线与输入输出部分还补了两条路径:从 USD 导入,从 glTF 导入。进入 Blender 之后,它们在内部就是一种点云,可以被几何节点程序化处理,也可以在工作台、EEVEE 和 Cycles 里渲染。

着色上有一个细节值得注意。泼溅默认使用自发光着色器,也就是把它当成一张已经烘好光照的图来显示。如果想让它接受场景灯光,可以把自发光换成漫反射 BSDF,代价是会丢掉原本的视角相关效果。开发者在博客里说,重打光仍然处在早期阶段。

演示文件用了两个真实项目。一个是游戏 DOGWALK 的实体素材,团队把道具扫描成泼溅放进场景;另一个是 Blender Studio 的 OVERGROWN 项目,用泼溅渲染了其中一场。这类用法过去要靠第三方插件或者外部工具转格式,现在可以在同一个软件里完成。对个人创作者来说,这一节省下的其实是一个软件订阅和一套折腾流程。

说明文档很诚实:不能导出,性能不理想

发布说明里写了几条限制,措辞比多数商业软件直白。第一,目前没有导出功能。第二,性能被描述为不理想。第三,色彩处理假设泼溅是在 sRGB 空间训练的,所以低不透明度、明亮的区域会渲染得略微偏色。此外,应用变换这个操作暂时还不处理泼溅新增的缩放与旋转数据,批量整理资产时这一条会带来麻烦。

没有导出这件事,直接决定了它在工作流里的位置。泼溅可以当参考,可以拿来对位、挡镜头、匹配真实光照,但没法直接交给游戏引擎。要把泼溅用在引擎里,仍然需要引擎侧的插件或者独立工具。对独立开发者和小团队来说,这一版的真实收益是省掉了一个转换软件,而不是把管线打通了。用它做前期勘景和布光参考,已经够用;指望它替代整条扫描管线,会失望。

这个取舍其实符合开源项目的节奏。先把读打通,让资产能进来;等格式在社区里跑熟,再决定怎么写出去。真正的风险不在技术,而在预期管理。开发者在博客里把这次支持称为初版,并承诺在后续版本里继续改进;这句话既是说明进度,也是在给用户划线。

Vulkan 成了默认后端,DLSS 降噪进视口

渲染后端的变化影响面更大。Vulkan 取代 OpenGL,成为 Linux 与 Windows(不含 ARM 版本)的默认图形后端,最低要求是 Vulkan 1.1。开发者在单台测试机上跑了七个视口场景,Vulkan 全部快于 OpenGL,其中一个场景从约193帧提升到282帧。官方对这个数字的表述比较克制,说这只是单点数据,不是承诺。

视口降噪是另一个实用改进。NVIDIA 显卡用户可以用上基于 DLSS 4.5 光线重建的降噪器,它复用前几帧的采样并做放大,让画面更快变干净,需要620或更高版本的驱动。工作台还拿到了 Metal 与 Vulkan 下的硬件光追阴影,Windows 11 下新增对 RTX Spark 设备的原生支持,并做了内存优化。

这两项一起看,指向同一个目标:让视口更接近最终效果。做泼溅预览时,噪点是最影响判断的东西,看不清材质到底对不对。降噪加实时后端,等于把要不要重扫一次这个决定提前到了几秒钟之内,而不是等一帧渲染半小时之后才发现方向错了。

玻璃能出彩虹,纹理层却没来

内容侧的更新不算少。Cycles 的 Principled BSDF 在透射面板里增加了色散参数,白光穿过玻璃或者钻石会分成光谱,透射也支持各向异性粗糙度。EEVEE 增加了材质光照节点、全景相机,天空纹理里的太阳盘现在会真正照亮场景,这一条被标为破坏性变更,老项目可能要关掉太阳盘才能恢复原来的观感。

项目管理是这一版另一个结构性变化。项目以一个根文件夹为单位,配置存在根目录的服务文件夹里,路径可以用项目根和自定义变量做模板。颜色管线由项目统一设定,可选 Blender 标准配置、ACES 1.3、ACES 2.0 或自定义,解决的是同一批素材在不同机器上颜色不一致的老问题。

剪辑器补了涟漪编辑,插入、修剪、删除素材时后续片段会跟着移动;刀片工具被重写,能看到切口落在哪一帧;还支持 OpenTimelineIO,方便与别的剪辑软件交换时间线。数据交换方面,glTF 导出支持 KTX2 压缩纹理,USD 增加了集合导入器,同一个资产反复导入时不用每次重设参数。

有一项没来。Blender 2026年路线图里承诺的原生纹理图层,在5.3 的发布说明里找不到,预览阶段流传的图层栈与重做的烘焙流程也没有出现。唯一与烘焙相关的改动是小而薄的三角形以及 UV 边缘附近的画质提升。也就是说,这一版并不能替代付费的贴图工具,做道具贴图的人还得继续用插件或者别的软件。

素材来源:Blender基金会、Geekiki、Renderu、Fudzilla 发布时间:2026-11-14