Adobe在MAX上放出10个实验工具,生成之后的那一步被重新做了

首页 / AI资讯 / AI绘画

0:00
0:00
1x
定时

11月11日,Adobe MAX 2026开场,一年一度的Sneaks环节照例由Adobe研究院的研究员上台演示,今年由演员兼主持人特里·克鲁斯担任嘉宾。官方一共展示了10个实验项目,从能按一句提示词修改整条片子每一镜的Scene Sweep,到把平面图像撑成可漫游三维空间的Sight Span。Adobe对Sneaks的定位一直很清楚:这是研发阶段的演示,不保证进入任何产品。

拖一下就能把两个物件融合,向量图还能继续改

第一个项目叫Project Link Up,瞄准的是矢量工具里最古老的一个动作:把一个对象拖到另一个对象上。在今天的软件里,这个动作只决定落点,剩下的靠人对齐。Link Up把这个手势变成语义融合,模型同时理解两个对象是什么、拖动路径的走向与速度,以及使用者给出的创作控制,实时决定两者如何互相影响。

关键约束是结果仍然保持为可编辑的矢量图形,而不是渲染成一张位图。这条约束决定了它能不能被专业流程接受。设计师交稿后客户总要改字、改色、改层级,如果融合之后变成一张图,修改成本等于重做。Adobe在演示中反复强调的是"保留可编辑性",这句话针对的正是过去两年生成式工具最常见的抱怨。

同一思路下的另一个项目是Project Rinse Repeat。传统复制粘贴复制的是像素,Rinse Repeat复制的是编辑动作:你在一张合影里给一个人修掉瑕疵,工具理解这次编辑的意图,再把它适配到其他人身上,而不是机械重复同一组操作。它还能从几个示例里识别出规律,推广到新的设计稿。所有改动都通过Photoshop原生的工具、图层和蒙版完成,非破坏性,随时可以回退。

一张照片走进去:Sight Span生成的画面在镜头外

Project Sight Span做的事情听上去不太合理:给一张平面照片、一幅画或者一张插画,生成一个可以走进去的三维环境。你可以转动相机,看到原本画面之外的东西,神经网络会补出镜头没有拍到的物体与背景,然后从任意角度重新取景并导出高分辨率画面。

它的取舍写在演示里:漫游视图是模糊的、带像素感的,一旦选定角度,细节才被还原。这个设计很务实。实时渲染一个高精度三维场景需要巨大的算力,而用户的真实需求只是"找到一个新构图",中间过程的画质并不重要。把算力花在最终那一帧上,是这类工具目前唯一可行的路径。

演示里提到两个细节:画面的艺术风格会被保留,纹身与面部特征在经过大幅度视角调整后依然可辨认。这两点是判断生成质量的硬指标。风格漂移意味着不能用,人脸认不出意味着不敢用。Adobe研究员在采访中的说法是,直观的交互方式让有经验的设计师能更细地控制结果,而不是反复重写提示词。

Scene Sweep:一句提示词改完整条片子的每一镜

Project Scene Sweep处理的是长视频的批量修改。你可以给一句文本提示,或者只改好其中一帧,工具会把这次改动一致地应用到每一个镜头、每一处剪辑点和每一种机位角度上。换角色、换地点、换整体风格都可以,原片的表演与节奏保持不变。它还支持"整组替换",一次编辑可以传播到一组相关片段里。

这个能力的商业含义比技术含义更直接。广告片、短剧、系列短视频在拍摄完成后常遇到同一类返工:客户想换掉某个场景的色调,或者把主角的外套从灰色改成红色。传统流程要重新调色或者重新拍,成本按天算。能一次改完整条片子,等于把返工从"重拍"降级成"重渲染"。

同场的Project Live Set走得更远,它把视频变成一块可以现场导演的画布:一边播放一边生成、编辑、换风格、加参考主体、传播改动、甚至调整机位。Project On Cue补的是时间维度,用一条可编辑的时机信号,精确控制某个动作、闪光或者节拍在什么时刻发生,视频与音频都适用。

Screen Test让角色先面试,再决定它长什么样

Project Screen Test针对的是AI视频里最让人头疼的一致性问题:同一个角色,每次生成都长得有点不一样;用文字描述性格,几乎不起作用。它的做法是把"写提示词"换成"面试一个角色":先设定几个基础特质,比如焦虑、害羞、笨拙,再选一个声音,可以从预设里挑、用文字描述、也可以上传一段参考音频。

接下来是对话。你像打视频电话一样和这个角色聊天,问它的背景、脾气、目标、恐惧、走路的习惯。聊完的内容会沉淀到一个"人格"面板里,可以手动调整。之后描述一个场景,工具生成一段带表演的试镜片段。演示里的评价是,生成的角色比常见的"没有灵魂"的AI角色更有个性、更连贯。

这个流程实际上把动画行业的工作方法搬进了AI工具:先定角色,再写戏。Project Deep Brush则从另一个方向解决控制问题,它把图像拆成物理意义上分层的图层,让画师在绘制、修图、布光时能遵循阴影、几何与光照的逻辑,感觉更接近在真实世界里落笔。Project Hands On更进一步,直接在画布上生成控制点,比如杯子的把手,拖动就能改形状,不用重写提示词。

10个项目共同的取舍:把提示词换回控件

把这十个项目摆在一起看,方向相当统一。它们几乎都在减少对提示词的依赖,转而提供滑块、控制点、拖拽、对话、时间轴这类可以直接操作的界面。Sound Bender是最典型的例子:上传一段视频,描述想要的音效,工具生成并自动对齐,然后给出一个方形的"声音画布",四个角是不同的声音变体,移动光标就能实时混合,四个角还能重新指定。

这个转向背后是用户的真实反馈。提示词的问题不可控:同样的输入,输出在变;想微调一个细节,往往要重写整段描述,还会连带改掉本来满意的部分。控件的好处是可预期、可重复、可精调,这也是专业创作软件几十年演化出来的形态。

需要提醒的是,Sneaks不等于产品。Adobe每年展示的项目里,有一部分最终进入Creative Cloud或者Firefly,也有一部分永远停在演示阶段。判断哪些会落地,通常看两件事:它是否依赖尚未解决的算力成本,以及它是否需要重做现有的文件格式。从这两条看,把编辑动作复制到其他图层、以及把结果保持为可编辑矢量的项目,落地概率明显更高。

素材来源:Adobe研究院官方博客、The Verge、腾讯新闻、ExplainX 发布时间:2026-11-13