虚拟偶像这个赛道被讲过很多遍,讲法大多是演唱会、代言、直播带货,核心是流量生意。上海半图科技给出的版本不太一样:让一个3D少女在屏幕里自己找事做,用户当她的制作人,陪她长大。据游戏茶馆与腾讯新闻10月21日报道,这家成立于2024年2月的公司完成了单轮超过千万美元的融资,参投方包括联想创投与IDG资本等国内外一线机构,这是它继2025年3月IDG独家投资数千万人民币之后的第二轮。创始人邢骏曾任米哈游逆熵团队AI研究负责人,那个团队做出的3D虚拟人鹿鸣在B站积累了160多万粉丝。
看团队构成能大致判断这笔钱买的是什么。邢骏的履历指向3D虚拟人的实时渲染与AI驱动,联合创始人段金玖此前联合创立波粒子科技,专注二次元虚拟形象社交,公司被字节收购后他随团队进入Pico,深度参与A-SOUL虚拟偶像项目;AI技术负责人史珉的履历横跨传奇、魔力宝贝、原神、星布谷地等游戏项目,在谷歌、盛大、米哈游都任过技术岗。三个人的能力拼在一起,覆盖了实时渲染、虚拟形象社交与游戏工业化三条线,这恰是AI原生虚拟偶像最难的三块。资本的判断逻辑也清楚,虚拟偶像的上一代产品靠中之人驱动,成本结构重、可复制性差、规模化困难;如果把驱动换成模型,边际成本能压到接近零,商业模型才成立。这条路的技术风险极高,所以真正敢下注的机构不多,投的是团队在实时3D与行为建模上的积累,以及对产品形态的判断力。
上个月《代号Live》完成了第一轮封闭用户测试,规模不大,参与测试约600人,填写问卷的有3000多人,报名来自自然传播的产品演示视频。官方披露的留存数据是次日留存72%、5日留存57%。放进游戏行业的坐标系里,这两个数字属于相当健康的水平,尤其次留七成以上通常意味着产品的核心循环被用户接受了;5日留存接近六成则说明用户不只是新鲜一次,还有回来的理由。需要保持审慎的地方同样存在,样本量只有数百人,且是主动报名的高意愿用户,圈层偏二次元核心受众,扩大到泛用户后数据大概率会下滑。不过团队给出的一个细节值得注意:第一次技术测试时功能非常简陋,基本只做技术验证,看看会不会出bug、能不能跑通,内容准备也很简单,但那次用户人均每天观看时长就到了120分钟这个量级,远超团队预期。观看时长比留存更能说明产品形态的潜力,因为它意味着用户愿意把时间交给一个由模型实时驱动的角色。
产品里最反直觉的观察来自交互数据。用户人均每天与角色的AI互动接近200轮,这个强度在文本类AI陪伴产品里很难见到。团队的解释是载体变化改变了用户的语言系统:在文字陪伴类产品里,不少用户的目标是荷尔蒙,会去挑逗甚至攻击角色;换成3D形象后,用户的交流习惯更接近与真人互动,弹幕里的诉求高度趋同,很多人期待角色带来才艺表演、聊聊话题、分享日常。这个观察触及了数字人行业一个被低估的变量,形象不只是包装,它反过来约束并塑造了交互行为的边界。产品里的弹幕目前也是AI生成的,设计初衷是技术性的:希望角色能主动输出内容,而不是一个等着用户交互的待机机器人,用户完全不互动或手上有别的事时,角色能跟着弹幕自己完成一系列表演与交互。团队表示后续可能把这套机制包装成正式玩法,不再只是气氛组。
测试之后,团队认为与原先设想最大的不同,是用户对关系连续性的要求比想象中细得多。用户会在意聊天中留下的称呼、习惯与共同经历,到了朋友圈、直播或其他场景里,角色是否还记得。这道题的技术本质是长期记忆与跨场景状态一致性:模型要维护一份持续演进的用户档案,在直播、动态、私聊三种形态之间同步,还要让表达风格随关系深度自然变化。它的难度不低于渲染,因为记忆错了比忘掉更糟,角色记错称呼会立刻破坏沉浸感。产品选择多平台路线,PC版在规划中,移动端与PC端要做到记忆互通,但体验形式会有区分。商业模式上,团队明确不采用买断制,理由很实在,如果一次性交付,后续模型不再更新、服务停止,玩家拿到的体验会很差,云端持续迭代才是这类产品的合理形态。
除ToC产品之外,半图科技还在做一条ToB线,核心是围绕人类行为模型建设能力,打通从数据生产、模型训练到实时行为生成与动作驱动的全链路,客户涵盖游戏公司与具身智能企业。这条线的商业逻辑比ToC更早能验证:游戏公司需要大量有表现力的NPC行为,传统做法靠动画师逐帧堆,成本高且难以覆盖长尾反应;具身智能企业需要人类动作数据来训练机器人模仿,真人动捕采集昂贵,合成数据又常常缺乏自然感。一家同时具备实时渲染与行为生成能力的公司,在这两个市场都能找到位置。把ToC与ToB放在一起看,这家公司的真实定位更像行为模型的基础设施提供方,虚拟偶像是自证能力的样板间,真正的收入可能来自把行为生成能力卖给需要角色的企业。这条路的风险在于,ToB客户需求碎片化,标准化程度低,团队规模小的时候容易被定制项目拖住,如何在两条线之间分配研发资源,是接下来一年最关键的经营决策。